
Hinter den Kulissen: Auf der großen Leinwand
Hayo Parkmanager!
Steigt ein und behaltet eure Arme und Beine im Bus, während wir eine kurze Fahrt zu unserem Entwicklungsgelände machen! Heute werfen wir einen Blick hinter die Kulissen und zeigen euch, wie unser talentiertes Team das glamouröse Silver Screen-Paket für Planet Coaster 2 entworfen und umgesetzt hat.
Vom Storyboard bis zur Filmreife
Unser Geschichte beginnt – wie die meisten Dinge – am Anfang! Als wir uns zum ersten Mal Gedanken darüber machten, was wir als Nächstes für Planet Coaster 2 entwickeln wollten, war uns klar, dass wir unbedingt etwas schaffen wollten, bei dem sich alles um Filme dreht. Filme sind ein zentraler Bestandteil vieler Vergnügungsparks auf der ganzen Welt, und wir wissen genau, wie beliebt das Studio-Paket im ursprünglichen Planet Coaster war (wir haben eure Kommentare auf Reddit gesehen!).
Bei jedem DLC beginnen wir den Prozess mit Konzeptzeichnungen, um die allgemeine Ausrichtung eines Themas einzugrenzen, bevor wir jede Menge Referenzbilder auf großen Tafeln zusammenstellen. Anschließend fassen wir all diese Bilder zu Ideenvorschlägen zusammen, und in dieser Phase des Prozesses erstellen wir auch eine Übersichtsskizze. Hier werden alle übergeordneten Ideen zusammengefasst und in einem einzigen Bild verdichtet, um uns einen besseren Überblick über das Thema als Ganzes zu verschaffen – einschließlich vollständiger Umgebungszeichnungen, die Gebäude und manchmal auch die ersten Entwürfe für Animateure und Fahrgeschäfte zeigen.
Als wir uns das Silver Screen-Paket vorstellten, drehten sich unsere Überlegungen und Ideen hauptsächlich um das Goldene Zeitalter des Kinos. Diese besondere Epoche hat tatsächlich eine ganze Reihe von realen Vergnügungsparks inspiriert, wobei viele der Themen und Ideen bis heute ein zentraler Bestandteil dieser Parks sind! Wir haben uns eine ganze Reihe von Gebäuden und berühmten Orten aus den 1910er- bis 1950er-Jahren angesehen, um klassische Designs aus verschiedenen prägenden Epochen zusammenzutragen.
Bei der Gestaltung der Gebäudeteile und der dazugehörigen Szenerieobjekte haben wir uns stark von der Architektur des Art déco inspirieren lassen. Wir wollten den Spielern etwas mehr Retro-Flair bieten, als Gegengewicht zum 80er- bis 00er-Jahre-Thema des Studio-Pakets. Ein Teil dieses Prozesses bestand auch darin, die Details herauszusuchen, die ein Thema für die Spieler wirklich unverwechselbar machen – wie die geschwungenen Zierleisten und die geometrischen Muster, die für den Art-déco-Architekturstil so typisch sind – und dabei gleichzeitig unseren Planet Coaster-Look beizubehalten!
Sobald der Game Director und der Art Director mit den allgemeinen Ideen für das Paket zufrieden sind, fangen wir damit an, die Übersichtsbilder in eine große Liste von Assets aufzuschlüsseln, die wir für die Erstellung des Pakets benötigen – angefangen bei den Standard-Objekten, die in jedem DLC enthalten sind, wie Mülleimer, Bänke, Laternen, Wände und Dächer. Dann arbeiten wir die Liste Punkt für Punkt ab und leiten die bestätigten Konzepte an die jeweiligen Fachbereiche des Entwicklungsteams weiter. Diese Ideen können dann zur Erstellung unserer detaillierten 3D-Modelle, Texturen und Materialien genutzt werden, aus denen schließlich die endgültigen Szenerieobjekte entstehen, die die Spieler im Spiel sehen.
Sobald all die schönen neuen Gebäudeteile fertiggestellt sind, arbeiten wir als Nächstes daran, einige der fertig gestalteten, platzierbaren Baupläne zu erstellen, die die Spieler in Planet Coaster 2 nutzen können. Genauso wie es wichtig ist, eine vielseitige Auswahl an Szenerieobjekten zu erstellen, erstellen wir auch eine Auswahl an Bauplänen, die für verschiedene Themen verwendet werden können. Unser Ziel ist es, jedes Design in Planet Coaster 2 für Baumeister aller Erfahrungsstufen wirklich zugänglich zu machen – egal, ob ihr schnell einen vom Filmzauber inspirierten Themenbereich bauen wollt oder euch lieber intensiv mit den Feinheiten des Aufbaus von Bereichen von Grund auf beschäftigen wollt!
Da das Silver Screen-Paket so architektonisch geprägt ist, war die Gestaltung der Szenerieobjekte für uns manchmal eine kleine Herausforderung. Wir haben eine wirklich große Bandbreite an Oberflächenmaterialien und Texturen verwendet und mussten einige sehr ungewöhnlich geformte Szenerieobjekte gestalten, wie wir sie noch nie zuvor gemacht hatten. Allerdings stammen auch einige unserer Lieblings-Bauelemente aus der Entwicklung des Silver Screen-Pakets, wie zum Beispiel die dekorativen Filmkulissen, die perfekt zu unserem brandneuen Animateur Cornell Butterworth passen!
Einen Blockbuster erschaffen
Das Wichtigste, worauf wir bei der Auswahl der Fahrgeschäfte für ein Paket achten, sind die Erwartungen und Wünsche unserer Spieler. Viele der Fahrgeschäfte im Silver Screen-Paket setzen stark auf Thematik und die Einbindung der Spieler, um unvergessliche Erlebnisse für Gäste zu schaffen. Deshalb wollen wir sicherstellen, dass wir den Spielern das bieten, was sie sich gewünscht haben – mit jeder Menge toller Szenerie und passender audiovisueller Elemente.
Wir haben für dieses Paket Fahrgeschäfte ausgewählt, die als bekannte, familienfreundliche Klassiker in Freizeitparks auf der ganzen Welt zu finden sind, wie zum Beispiel Ground Control. Die anderen neuen Fahrgeschäfte sind der Neue Generation: Flying Coaster, das Slotcar, der Kinosaal und Fourth Wall – allesamt Attraktionen, die von unserer begeisterten Community schon lange gewünscht wurden. Die Achterbahnen, Fahrgeschäfte und Erlebnisse im Silver Screen-Paket weisen einige wirklich einzigartige Elemente auf, an deren Entwicklung wir hart gearbeitet haben – wie zum Beispiel das ausgeklügelte Einstiegssystem des Flying Coaster und die komplexen Kippplattformen von Fourth Wall. Wir sind uns sicher, dass sie in euren Parks sofort zu den Favoriten werden!
Der Kinosaal war ein weiteres Muss für dieses DLC. Das ist ein Indoor-„Fahrgeschäft“, bei dem PC-Spieler ihre eigenen Videos und Audiodateien hochladen können, um so fantastische Erlebnisse für die Besucher zu schaffen, die diese so schnell nicht vergessen werden. Das passt nicht nur zum Thema, sondern ermöglicht es unseren Spielern auch, eine neue Art von Attraktion mit hoher Besucherkapazität in ihrem Park anzubieten, die nicht allzu viel Platz beansprucht. Perfekt für Gäste, die einen ruhigeren Tag in eurem Park verbringen möchten!
Das Silver Screen-Paket hat mehr zu bieten als nur die 5 brandneuen Fahrgeschäfte. Außerdem haben wir zwei der beliebtesten Fahrgeschäfte aus dem früheren Studio-Paket wieder ins Programm aufgenommen: Re-Motion und die Big Screen Tour.
Wenn wir bereits bekannte Fahrgeschäfte in Planet Coaster 2 integrieren, gehen wir bei der Audio- und Grafikgestaltung ähnlich vor wie bei neuen Fahrgeschäften – haben dabei aber einen kleinen Vorteil! Unser erster Schritt ist immer, Referenzmaterial aus den unterschiedlichsten Quellen zu sammeln – zum Beispiel aus echten Vergnügungsparks –, um sicherzustellen, dass die Bewegungen unserer Fahrgeschäfte in Planet Coaster 2 den realen Vorbildern originalgetreu nachempfunden sind. Wir schauen uns auch das Feedback unserer Spieler an, denn wir wissen, dass viele dieser wiederkehrenden Fahrgeschäfte bei der Community sehr beliebt sind, und unser Ziel ist es, bei allen unseren Fahrgeschäften stets das gleiche Qualitätsniveau zu bieten. Genau wie bei unseren anderen Fahrgeschäften in Planet Coaster 2 profitieren alle Fahrgeschäfte in „Silver Screen“ – einschließlich der wiederkehrenden – von der Funktion „Szenerie anfügen“, sodass ihr jeden Abschnitt mit Szenerieobjekten individuell gestalten könnt.
Wir wussten, dass wir die „Big Screen Tour“ wieder aufleben lassen mussten (was wäre ein Freizeitpark zum Thema Film ohne eine Backstage-Tour?)! Solche Touren waren der Grundstein für viele große internationale Vergnügungsparks – wir können es also kaum erwarten zu sehen, wie ihr sie in eure Parks integriert. Egal, ob ihr das Thema an euren ganz eigenen PlanCo-Filmen ausrichtet oder euren Gästen einen Einblick in die Abläufe eures Achterbahnparks gewährt – wir halten im Workshop Ausschau nach all euren Ideen!
Ein buttersüßer Charakter
Eines der wichtigsten visuellen Elemente jedes DLCs ist der lustige Animateur, den wir mit jedem neuen Thema einführen. Für Silver Screen stellen wir euch Cornell Butterworth vor, unseren Regisseur mit dem Popcorn-Kopf!
Wir lieben ihn genau so, wie er ist, aber er hat viele Entwürfe durchlaufen, bevor wir zu seinem endgültigen Stil gekommen sind – darunter auch mögliche Designs, bei denen sein Kopf aus einer Filmklappe oder einer Kamera bestand. Wir haben alle möglichen Outfits, Brillen und Frisuren durchgespielt und sogar ein Konzept ausprobiert, bei dem er auf einem motorisierten Regiestuhl herumfuhr, bevor wir uns schließlich für das geliebte Popcorn-Design entschieden haben, das es ins Silver Screen-Paket geschafft hat.
Sobald wir die Konzeptphase für einen Animateur abgeschlossen und das Aussehen festgelegt haben, müssen wir seine Persönlichkeit in seine Bewegungen umsetzen! Wir alle lieben es, mitzuwirken, wenn es darum geht, unsere Pakete zum Leben zu erwecken. Deshalb wurde unser fantastischer Audio Lead von unserem Animationsteam gebeten, die Motion-Capture-Aufnahmen für Cornell zu machen. Wir haben ihn in einen Motion-Capture-Anzug gesteckt, ihn mit Sensoren übersät und ihn dazu gebracht, einen riesigen Karton überzuziehen, um die Bewegungseinschränkungen einer Person in einem Animateur-Kostüm nachzuahmen (wir hatten gerade keine Popcorn-Eimer in Menschengröße zur Hand).
Und natürlich dürfen wir die Stimme eines Animateurs nicht vergessen! Wie sollen sie sonst mit euren Gästen interagieren?
Wir haben beschlossen, dass wir für Cornell etwas ziemlich Einzigartiges aussuchen wollten, damit er sich von einigen unserer anderen Entertainer mit amerikanischem Akzent abhebt. Inspiriert von den legendären Filmregisseuren und Schauspielern aus New York wollten wir unbedingt sicherstellen, dass Cornell Butterworth einen unverkennbaren Akzent hat! Unsere Sprachaufnahmen machen immer richtig Spaß, aber Cornells Synchronsprecher hat seine Persönlichkeit so gut verkörpert, dass wir die ganze Session über gelacht haben. Wir können es kaum erwarten, dass die Spieler sehen, wie unterhaltsam und einzigartig Cornell ist, wenn er durch eure Parks schlendert.
Ruhe am Set!
Um Themenbereiche in euren Parks zu gestalten, braucht ihr mehr als nur atemberaubende Optik und fantastische Fahrgeschäfte (wenn wir das mal so sagen dürfen)! Um euren Gästen das ultimative Erlebnis zu bieten, müsst ihr auch an die Geräuschkulisse des Vergnügungsparks denken. Für das Silver Screen-Paket hat unser Audio-Team eine hochkarätige Auswahl aus 9 von Kinofilmen inspirierten Musiktiteln, 30 Umgebungsgeräuschen zum Thema Film und über 80 epischen Soundeffekten zusammengestellt.
Um mit der Produktion neuer Musiktitel für Planet Coaster 2 zu beginnen, sammeln wir zunächst Inspiration in Form von Playlists. Das heißt, wir konzentrieren uns auf dieselbe Epoche, aus der auch unsere visuelle Gestaltung ihre Inspiration bezieht, um sicherzustellen, dass wir in der richtigen Stimmung sind, bevor wir mit dem Entwerfen und Komponieren der Stücke selbst beginnen. Was die Musik- und Audio-Inspirationen im Silver Screen-Paket angeht, haben wir uns ziemlich streng an die Zeit von den späten 1940er-Jahren bis in die 1960er-Jahre gehalten. Dadurch konnten wir Silver Screen eine einzigartige musikalische Identität verleihen, die sich vom Studio-Paket unterscheidet, das eher an Film- und Fernsehmusik der 1980er- bis 2010er-Jahre angelehnt ist. Wir haben mit Musik aus bekannten Filmen dieser Zeit angefangen und dann recherchiert, was diese Stücke inspiriert hat, und herausgefunden, woher die verschiedenen Elemente stammen. Daraufhin erstellen wir eine lange Liste mit Ideen für mögliche Musiktitel und teilen diese im Team, um zu sehen, was bei allen Anklang findet. Im Rahmen dieses Prozesses stellen wir auch Anwendungsbeispiele für jeden Themenbereich vor, zum Beispiel ein Element, das als Eingang zu einem Silver Screen-Themenbereich in einem Freizeitpark dienen könnte, oder eine Ergänzung zum Slotcar-Fahrgeschäft.
Außerdem werfen wir einen Blick zurück auf die Reaktionen der Spieler auf die Musik aus unseren bisherigen DLCs! Wir schauen uns an, welche Titel von den Spielern am häufigsten gespielt werden, welche am besten ankommen und ob es Lücken gibt, die mit neuer Musik gefüllt werden könnten. Das beeinflusst unsere Entscheidung, welche Titel wir weiterverfolgen werden. Die fantastische Resonanz, die wir auf die Musik im Paraden-Paket bekommen haben, hat die Vision für Silver Screen und darüber hinaus wirklich mitgeprägt!
Sobald wir die Titel auf unsere Favoriten eingegrenzt haben, bekommen sie einen vorläufigen Namen – etwas, das das Wesen der Musik in nur wenigen Worten beschreibt. Beispiele aus diesem Paket sind Golden Age Orchestral, aus dem später „Premiere auf der großen Leinwand“ wurde, oder Hollywood Bustle Jazz, das schließlich zu „Großstadtgetümmel“ wurde. Als Nächstes bitten wir einen unserer fantastischen externen Komponisten, sich den Track vorzunehmen (die sagen immer zu!). Wir haben das Glück, mit einer unglaublich talentierten Gruppe einzelner Komponisten zusammenzuarbeiten, die unsere Ideen zum Leben erwecken und es uns ermöglichen, Feedback zu geben und gemeinsam daran zu arbeiten, bis der Track fertig ist. Sobald alles fertig ist, bekommen die Stücke einen richtigen Namen im Spiel und können über unsere Audio-Middleware Wwise in Planet Coaster 2 integriert werden.
Gemeinsam mit unserem großartigen Komponisten Ross Fortune haben wir uns über ein paar frühe musikalische Entwürfe ausgetauscht und gemeinsam mehrere sehr unterschiedliche Versionen von „Großstadtgetümmel“ erarbeitet. Es gab langsamere Versionen, jazzigere Varianten und sogar einen richtig fiesen Bosskampf-Track! Es war eine wilde Reise, bevor Ross eine frühe Version dessen schickte, was die Spieler im fertigen Musikstück hören können. „Großstadtgetümmel“ war wahrscheinlich der ambitionierteste Titel für Silver Screen, denn es ist unser erster Musiktitel, bei dem vier Live-Musiker mitwirken! Da ich mich bisher noch nie auf diese Weise mit Jazz beschäftigt habe, ist das Endergebnis dieses Musikstücks wirklich mitreißend – ein Titel, der zu jeder Achterbahn, jedem Fahrgeschäft und jedem Bereich passt.
Außerdem haben wir einige Verbesserungen an der Musik aus dem Studio-Paket für Planet Coaster 2 vorgenommen, damit sie auf Fahrgeschäften und Achterbahnen dynamischer wirkt. Bisher gab es die gesamte Musik aus dem Studios-Paket des ursprünglichen Planet Coaster als vollständige Titel ohne Abschnitte oder Loop-Punkte. Bei Planet Coaster 2 ist die gesamte Musik, die an Lautsprechern, Achterbahnen und Fahrgeschäften ausgewählt werden kann, in Abschnitte unterteilt, meistens in Intro, Loop und Outro. So kann die Musik während der Fahrten natürlicher ausklingen.
Bei ebenen Fahrgeschäften lösen wir das Outro aus, sobald die letzte Fahrsequenz beginnt, damit die Musik fließend übergeht und pünktlich zum Ende der Fahrt ausklingt. Bei Achterbahnen machen wir es ähnlich: Wir lösen das Outro aus, sobald der erste Wagen in den Bahnhof einfährt, damit die Musik einen natürlichen Ausklang findet, während das Fahrgeschäft zum Stillstand kommt. Die Musik aus dem Studios-Paket war nicht so aufgebaut, also haben wir die Titel sorgfältig in nahtlose Intro-, Loop- und Outro-Abschnitte zerlegt, die mit dem neuen Musiksystem für Fahrgeschäfte kompatibel sind.
Bei den Sounds, die wir für den Rest des Silver Screen-Pakets erstellt haben, läuft der Prozess etwas anders ab. Bei den ausgelösten Soundeffekten und Umgebungsgeräuschen haben wir uns zunächst die Konzeptzeichnungen angesehen und alle offensichtlichen Themen oder Elemente notiert, die uns für die Tonaufnahmen inspirieren – zum Beispiel: ein roter Teppich ist gleichbedeutend mit der Atmosphäre einer Filmpremiere! Außerdem werfen wir noch einmal einen Blick auf die Erwartungen unserer Spieler und schauen uns an, was sie bisher entwickelt haben, um zu verstehen, in welche Richtung sie ihre Kreationen mit diesem neuen Paket wohl weiterentwickeln werden. Wir wollen immer Audioinhalte für Lautsprecher erstellen, die die Kreationen der Spieler so gut wie möglich unterstützen.
Von hier aus stellen wir eine Liste der ausgelösten SFX- und Umgebungsgeräusche zusammen, prüfen, ob es Überschneidungen mit bereits vorhandenen Sounds gibt, und dann können wir mit der Produktion loslegen! Wir nutzen Reaper, eine digitale Audio-Workstation, um unsere Sounds zu erstellen, und greifen dabei auf eine umfangreiche Sammlung von Sound-Bibliotheken zurück. Allerdings nehmen wir auch sehr oft unsere eigenen Tonaufnahmen auf und nutzen dabei alle möglichen Geräuscheffekte. Anschließend werden wir mithilfe von benutzerdefinierten Reaper-Skripten unsere Audiodaten direkt in Wwise, unsere Middleware (Sound-Engine), exportieren. Solange der Spieler Planet Coaster 2 geöffnet hat, läuft der gesamte Ton des Spiels über Wwise, wodurch die Wiedergabe, das Mischen und interaktive Audio-Verhaltensweisen in Echtzeit gesteuert werden können.
Das Planet Coaster 2: Silver Screen-Paket erscheint am 19. August
Na, das wäre alles, Leute! Was für eine aufwendige Produktion! Wir lieben es, ganz neue Designs und Fahrgeschäfte zu entwickeln, an denen unsere Spieler Spaß haben, und wir investieren viel Zeit und Mühe, um diese ersten Ideen in die Tat umzusetzen.
Das war eines unserer Lieblingspakete, und wir können es kaum erwarten zu sehen, wie ihr die fantastischen neuen Szenerieobjekte und die tollen neuen Audiotracks nutzt, wenn es am 19. August erscheint!
Während ihr auf den Beginn der Vorführung wartet, könnt ihr euch über die neuesten Entwicklungen zu Planet Coaster 2 auf dem Laufenden halten, indem ihr uns auf den sozialen Medien folgt, unseren Newsletter abonniert oder euch auf der Website umschaut.

