
En coulisses : sur le grand écran
Bien le bonjour, chers responsables de parcs !
Installez-vous confortablement, gardez bien les bras et les jambes à l'intérieur du bus, et c'est parti pour une visite rapide des coulisses du développement ! Aujourd'hui, nous allons découvrir comment notre talentueuse équipe a conçu et développé le très glamour pack Grand écran pour Planet Coaster 2.
Du storyboard à l'écran
Commençons par le commencement ! Dès nos premières réflexions sur ce que nous souhaitions apporter de neuf à Planet Coaster 2, nous sommes rapidement tombés d'accord sur le thème du cinéma. Il s'agit en effet d'une composante essentielle de nombreux parcs d'attractions dans le monde entier, et nous avions bien conscience de la popularité du pack Studio du premier opus (nous avons lu vos commentaires sur Reddit !).
Pour chaque contenu téléchargeable, nous commençons par les illustrations conceptuelles afin de déterminer l'orientation générale d'un thème, puis nous réunissons une multitude d'images de références sur de grands tableaux. Nous trions ensuite ces images afin d'ébaucher différentes idées, et nous créons des esquisses préliminaires. Cela nous permet de réunir les concepts généraux et de les condenser en un panorama unique qui nous permettra de mieux appréhender le thème dans son ensemble, notamment en dessinant des environnements complets incluant les bâtiments et, parfois, les premières idées d'animateurs et d'attractions.
Pour le pack Grand écran, ces premières images et idées générales tournaient autour de l'âge d'or du cinéma, une époque qui a inspiré un grand nombre de parcs d'attractions réels, qui en utilisent les thèmes et les concepts encore aujourd'hui ! Nous avons étudié un large éventail de bâtiments et de lieux emblématiques datant des années 1910 aux années 1950 afin d'évaluer les designs classiques de diverses époques.
Pour les éléments de construction et les éléments d'environnement qui les accompagnent, nous nous sommes fortement inspirés de l'architecture art déco. Nous souhaitions proposer aux joueurs quelque chose de plus vintage que le pack Studio, plutôt axé sur les années 1980 à 2000. Il a notamment été nécessaire de sélectionner les détails capables de rendre ce thème immédiatement reconnaissable pour les joueurs, comme les éléments décoratifs tout en rondeur et les formes géométriques caractéristiques du style architectural art déco, sans compromettre le look distinctif de Planet Coaster !
Une fois le directeur du jeu et le directeur artistique satisfaits de nos idées, nous avons commencé par décomposer l'imagerie générale en une longue liste d'éléments dont nous aurions besoin pour créer le pack, à commencer par le kit standard inclus avec chaque contenu téléchargeable (poubelles, bancs, éclairages, murs et toits, etc.). Nous avons ensuite parcouru cette liste poste par poste, avant de transférer les concepts validés à chaque discipline de l'équipe de développement. Ces idées ont alors été utilisées pour créer nos modèles 3D, textures et matières détaillés, qui sont devenus les éléments d'environnement auxquels les joueurs ont accès.
Ces nouveaux éléments de construction finalisés, nous avons commencé à créer certains des plans complets que les joueurs peuvent utiliser dans Planet Coaster 2. Il est tout aussi important de proposer un ensemble polyvalent d'éléments d'environnement que de créer une sélection de plans utilisables avec différents thèmes. Nous souhaitons en effet que chaque thème soit réellement accessible aux bâtisseurs de tous niveaux dans Planet Coaster 2, que votre but soit de donner rapidement vie à un environnement inspiré de la magie du cinéma ou de vous atteler à la construction de A à Z !
Le pack Grand écran accordant énormément d'importance à l'architecture, la création des éléments d'environnement a été un peu plus complexe. Nous avons employé un large éventail de matériaux et de textures de surface, et avons dû créer des décors aux formes inhabituelles et inédites pour nous. Certains de nos éléments de construction favoris sont issus de la création du pack Grand écran, comme les éléments de décoration des plateaux, parfaitement assortis à notre tout nouvel animateur Cornell Butterworth !
Créer un blockbuster
Lorsque nous sélectionnons des attractions pour un pack, nous nous basons avant tout sur les attentes et les demandes des joueurs. Nombre d'attractions du pack Grand écran sont très thématiques et nécessitent un fort engagement de la part des joueurs pour créer des expériences mémorables pour les visiteurs. Nous souhaitions donc donner aux joueurs ce qu'ils demandaient, notamment une multitude d'environnements de qualité et les éléments audio/visuels assortis.
Nous avons donc opté pour des attractions familiales classiques que l'on retrouve dans les parcs d'attractions du monde entier, comme Ground Control. Les autres nouvelles attractions, à savoir New-Gen Flying, Slot Car, la salle de cinéma et Fourth Wall, nous sont réclamées par notre communauté d'enthousiastes depuis longtemps. Nous avons travaillé d'arrache-pied pour développer des éléments véritablement uniques destinés aux montagnes russes, aux attractions et aux expériences du pack Grand écran, comme le système d'embarquement de la New-Gen et les plateformes inclinées du Fourth Wall. Nous sommes convaincus qu'ils deviendront rapidement des incontournables de vos parcs.
La salle de cinéma était aussi un élément indispensable de ce contenu téléchargeable. Il s'agit d'une "attraction" en intérieur dans laquelle les joueurs sur PC peuvent télécharger leurs propres vidéos et audios, afin de créer de fabuleuses expériences que les visiteurs ne sont pas près d'oublier. Parfaitement en accord avec le thème, elle permet aux joueurs de proposer une activité capable d'accueillir un grand nombre de visiteurs sans occuper trop d'espace. L'idéal pour passer une journée au calme dans votre parc !
Mais le pack Grand écran ne se contente pas de proposer 5 nouvelles attractions. Nous avons également ramené deux des attractions les plus populaires du pack Studio : Re-Motion et Big Screen Tour.
Pour intégrer ces anciennes attractions à Planet Coaster 2, le processus audio et visuel que nous avons suivi est similaire à celui des nouvelles attractions. Simplement nous ne sommes pas partis de zéro ! Nous commençons toujours par réunir des références provenant d'une multitude d'endroits, parcs d'attractions réels et autres, afin de garantir le réalisme des mouvements des attractions de Planet Coaster 2. Nous analysons également les retours de nos joueurs, car nous savons que la communauté apprécie énormément ces anciennes attractions. Or, notre but est de proposer un niveau de qualité identique pour chacune d'entre elles. Comme dans le reste de Planet Coaster 2, toutes les attractions du pack Grand écran, même les anciennes, disposent de la fonctionnalité "Fixer un environnement" qui permet de personnaliser chaque train à l'aide de différents éléments d'environnement.
Quant au Big Screen Tour, nous savions qu'il devait faire son grand retour, car que serait un parc sur le thème du cinéma sans une visite des coulisses ? Les grands parcs d'attractions internationaux proposent souvent ce type d'attractions dans leur offre de base. Nous avons hâte de voir comment vous allez l'intégrer à vos parcs. Que vous les axiez sur vos propres films PlanCo ou que vous donniez à vos visiteurs un aperçu du fonctionnement interne de votre parc, nous garderons un œil sur les idées que vous déposerez dans le Workshop !
Un personnage popcorn
Chaque contenu téléchargeable se doit de travailler l'esthétique de l'animateur qui accompagne le nouveau thème. Pour le pack Grand écran, nous avons le plaisir de vous présenter Cornell Butterworth, notre réalisateur à tête de popcorn !
Nous l'aimons tel qu'il est, mais il a connu un grand nombre de versions avant d'arriver au rendu final. Par exemple, certains modèles avaient une tête de clap ou de caméra. Nous avons testé une multitude de tenues, de lunettes et de cheveux, et même un concept dans lequel il se déplaçait à bord d'un fauteuil de réalisateur motorisé, avant d'opter pour le modèle popcorn que nous avons intégré au pack Grand écran.
Une fois l'animateur et son aspect finalisés, il nous a fallu faire en sorte que ses mouvements reflètent sa personnalité ! Parce que nous adorons tous participer à la création de nos packs, l'équipe d'animation a demandé à notre fantastique directeur audio de servir de modèle pour la capture des mouvements de Cornell. Nous l'avons revêtu d'une combinaison adaptée et l'avons couvert de capteurs avant de l'habiller d'une gigantesque boîte en carton afin de reproduire les limites du costume d'animateur (nous n'avions pas de seau à popcorn à taille humaine sous la main).
Et n'oublions pas la voix de l'animateur ! Sinon, comment interagirait-il avec vos visiteurs ?
Nous avons opté pour quelque chose de très reconnaissable, afin que Cornell se démarque de l'accent américain de nos autres animateurs. Inspiré des réalisateurs et acteurs emblématiques de New York, nous voulions que Cornell Butterworth ait un phrasé aisément identifiable ! Nos sessions d'enregistrement des voix sont toujours hilarantes, mais le doubleur de Cornell a vraiment embrassé sa personnalité. La session n'a été qu'un interminable fou rire. Nous avons hâte que les joueurs découvrent le caractère fun et unique de Cornell lors de ses déambulations dans vos parcs.
Silence sur le plateau !
Pour créer des zones thématiques dans vos parcs, disposer d'excellents visuels et d'attractions fantastiques (sans vouloir nous vanter) ne suffit pas ! Pour que vos visiteurs bénéficient de l'expérience ultime, les éléments sonores sont tout aussi essentiels. Pour le pack Grand écran, notre équipe audio a composé un ensemble de 9 pistes musicales inspirées du cinéma, 30 sons d'ambiance sur le thème des films, et plus de 80 effets sonores particulièrement épiques.
Pour créer de nouvelles pistes musicales pour Planet Coaster 2, nous avons commencé par chercher l'inspiration en créant des playlists. Nous nous sommes donc focalisés sur l'époque associée à nos thèmes visuels, ce qui nous a permis de veiller à rester dans le bon état d'esprit avant d'attaquer la conception et la composition des morceaux eux-mêmes. Pour le pack Grand écran, la musique et l'audio s'inspirent exclusivement de la période allant de la fin des années 1940 aux années 1960. Nous avons ainsi obtenu une identité musicale assez unique, très différente du pack Studio, qui fait plutôt référence à la musique des films et des séries des années 1980 à 2010. Nous nous sommes efforcés de déterminer d'où provenait l'inspiration des morceaux de célèbres films de cette époque. À partir de là, nous avons dressé une longue liste d'idées potentielles, que nous avons transmise à l'équipe afin qu'elle n'en retienne que le meilleur. Nous avons également proposé des cas d'utilisation pour chaque morceau : par exemple, un élément pouvant être utilisé pour l'entrée d'une zone de style Grand écran, ou dans une attraction Slot Car.
Nous avons par ailleurs analysé les retours des joueurs vis-à-vis de la musique de nos précédents contenus téléchargeables ! Cela nous a permis d'identifier les morceaux les plus utilisés, ceux qui ont été le plus appréciés, et si certains manques pourraient être comblés par de nouvelles musiques. Une approche très importante pour décider quels morceaux nous allions conserver. La musique du pack Parades a été particulièrement bien reçue, ce qui nous a vraiment aidés à préciser notre vision pour le pack Grand écran, mais aussi pour la suite !
Après avoir sélectionné nos morceaux préférés, nous leur avons donné un titre temporaire, qui décrivait leur essence en quelques mots. Par exemple, dans ce pack, "Golden Age Orchestral" est devenu "Silver Screen Premiere", et "Hollywood Bustle Jazz" s'est transformé en "City Street Bustle". Ensuite, nous avons invité l'un de nos fantastiques compositeurs externes à travailler sur ces morceaux (ils disent toujours oui !). Nous avons la chance de collaborer avec un groupe de compositeurs extrêmement talentueux, qui donnent vie à nos idées, nous demandent notre avis et coopèrent jusqu'à ce que le morceau soit finalisé. Une fois achevés, les morceaux ont reçu leur titre définitif avant d'être transférés dans Planet Coaster 2 via notre intergiciel audio Wwise.
En collaboration avec le fantastique compositeur Ross Fortune, nous avons énormément échangé sur quelques esquisses musicales préliminaires, et notamment sur plusieurs versions très différentes de "City Street Bustle", certaines plus lentes, d'autres plus jazzy, et même une qui sonnait comme un combat de boss plutôt intense ! Il a fallu du temps avant que Ross n'envoie une première version de ce que les joueurs entendent dans le morceau final. "City Street Bustle" était probablement le morceau le plus ambitieux du pack Grand écran, car c'est le tout premier à inclure quatre musiciens en chair et en os ! Même si nous n'avions jamais travaillé sur ce genre de jazz auparavant, nous trouvons le résultat final époustouflant et adapté à n'importe quelle montagne russe, attraction ou zone.
Nous avons également retravaillé la musique du pack Studio dans Planet Coaster 2 afin de la rendre plus dynamique sur les attractions et les montagnes russes. Jusque-là, toutes les musiques du pack Studio du premier opus existaient sous forme de morceaux complets, sans sections ou points de boucle. Pour Planet Coaster 2, toute musique pouvant être ajoutée aux haut-parleurs, aux montagnes russes et aux attractions est divisée en sections, le plus souvent appelées Intro, Boucle et Outro. La musique peut ainsi se terminer de manière plus naturelle pendant les attractions.
Par exemple, quand la séquence finale d'un manège débute, nous déclenchons la section Outro afin que la transition soit fluide et que la musique se termine au même moment que l'attraction. Notre approche est similaire pour les montagnes russes, puisque nous déclenchons l'Outro lorsque le premier wagonnet entre dans la station, afin que la musique puisse arriver naturellement à son terme lorsque l'attraction s'arrête. La musique du pack Studio n'était pas paramétrée de cette manière, c'est pourquoi nous avons soigneusement découpé les morceaux en sections Intro, Boucle et Outro qui fonctionnement avec le nouveau système musical des attractions.
Pour créer les sons du reste du pack Grand écran, nous avons procédé un peu différemment. Pour les effets sonores et sons d'ambiance déclenchés, nous avons commencé par étudier les illustrations conceptuelles et noter les thèmes ou éléments pouvant constituer des sources d'inspiration. Par exemple, tapis rouge est synonyme d'ambiance de grande première ! Encore une fois, nous avons examiné les attentes de nos joueurs et leurs constructions, afin de mieux comprendre la direction qu'ils sont susceptibles de prendre avec ce nouveau pack. Notre but : que l'audio destiné aux haut-parleurs accompagne du mieux possible les créations des joueurs.
À partir de là, nous avons compilé une liste d'effets sonores et de sons d'ambiance déclenchés, vérifié qu'il n'y avait pas de doublons avec des sons existants, puis nous sommes passés à la création ! Pour élaborer nos sons, nous utilisons Reaper, une station audionumérique, ainsi qu'une vaste collection de bibliothèques sonores. Nous enregistrons aussi très souvent nos propres éléments, à l'aide de tous types de systèmes de bruitages. Nous utilisons ensuite des scripts Reaper personnalisés pour exporter notre audio directement dans Wwise, notre intergiciel (moteur audio). L'intégralité de l'audio du jeu passe par Wwise tant que Planet Coaster 2 est ouvert, ce qui nous permet de contrôler la lecture, le mixage et les comportements audio interactifs en temps réel.
Planet Coaster 2 : le pack Grand écran sera disponible le 19 août !
Et voilà, les amis ! Quelle production ! Nous adorons développer de nouveaux thèmes et attractions pour nos joueurs, et nous leur consacrons énormément de temps et d'efforts afin de donner vie à nos premières idées.
C'est l'un des packs que nous avons préféré créer. Nous avons hâte de voir comment vous allez utiliser ses nouveaux éléments d'environnement et pistes audio à sa sortie, le 19 août !
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