
パーク運営の裏側: 巨大なスクリーン
パーク運営者の皆さん、こんにちは!
楽しいツアーの始まりです。さあバスに乗って、開発の舞台裏を覗くライドに出かけましょう! そうです、今回は皆さんに、私たちがどうやって「プラネットコースター 2」の魅力あふれるシルバー スクリーン パックを作り上げたのか、その秘密をご紹介します。
ストーリーボードからスクリーンへ
私たちのストーリーは他の多くのストーリーと同じように最初の部分から始まります! 私たちが「プラネットコースター 2」に次に取り入れたい要素について考えたとき、真っ先に思い浮かんだのは映画を中心とする何かでした。映画は世界中のテーマパークでその中核を成す要素となっていますし、また私たちは最初の「プラネットコースター」の「スタジオ パック」の人気がどれだけ高かったかも (皆さんの Reddit のコメントを読むことによって!) 把握していたからです。
DLC の開発はまずコンセプトアートから始まります。巨大なボードに大量の参考画像を集める前に、まず全体的なテーマを絞り込むのです。それからそれらの画像をさまざまな提案やアイデアごとに並び替えます。またこの段階で全体的な概要のスケッチも作成します。そうすることによって幅広いアイデアが集約され、テーマを明確に浮かび上がらせる一つのイメージが出来上がるのです。それにはさまざまな建物や、時にはエンターテイナーやライドの初期のアイデアまでもが描かれた、完全な環境の画像が含まれます。
「シルバースクリーン パック」の全体的なイメージやアイデアは、映画の黄金時代に焦点を当てたものでした。現実に存在するテーマパークの多くは、映画が娯楽の王様であったこの黄金時代にインスパイアされたものであり、それらのテーマやアイデアは現在でも脈々と生き続けています!私たちは1910年代から50年代にかけてのさまざまな建物や場所について調べ、この伝説的な時代を蘇らせるクラシックなデザインを創造しました。
建物のパーツやそれに付随する景観アイテムをデザインする際には、私たちはアール デコの建築から多くのインスピレーションを得ました。私たちは1980年代から2000年代をテーマとする「スタジオパック」と好対照を成す、ヴィンテージな感覚をプレイヤーに味わってほしいと思ったのです。そのプロセスには、プレイヤーにこの DLC のテーマを容易に認識してもらえるようにする細かいディテールを選ぶ作業も含まれていました。曲線が印象的な装飾や幾何学的な模様といったアール デコ特有のスタイルを取り入れつつ、プラネットコースターらしさも維持するこの作業は、実に遣り甲斐のあるものでした!
ゲームディレクターとアートディレクターが DLC の全体的なアイデアに満足したら、私たちは全体的なイメージを分解し、DLC を作るのに必要な長大なアセットのリストにしていく作業に取りかかります。最初はまずゴミ箱やベンチやランプや壁や屋根といった、DLC には必ず含まれる標準的なキットからです。それからリストのアイテムを一つずつチェックし、承認されたコンセプトを開発チームの各部門のスタッフに送ります。そうして送られたアイデアを元に、最終的にプレイヤーがゲーム内で目にすることになる、3D モデルやテクスチャや景観ピースが作られるのです。
素敵な建物のパーツが完成したら、私たちはプレイヤーがゲーム内で使うことのできる、完全にデザインされたすぐに配置可能な「設計図」の作成に取りかかります。あらゆる場面で使える景観ピースを用意することが重要であるのと同じくらい、さまざまなテーマにマッチする多種多様な設計図を作ることもまた重要です。なぜなら私たちはこのゲームのすべてのテーマをあらゆるレベルのプレイヤーに楽しんでいただけるものにしたいからです。つまり、あなたができるだけ素早く映画の世界を作りたいタイプであろうと、あるいはとことんこだわってエリアを一から構築したいタイプであろうとです!
「シルバー スクリーン パック」は建築に重きを置いた DLC ですので、そのための景観ピースを作るのは私たちにとってしばしば難しい作業となりました。私たちは幅広いタイプの表面素材やテクスチャを使い、また今まで作ったことのなかったとても奇妙な形状の景観を創造する必要があったのです。しかしながらその苦労は十分に報われ、いくつかの素晴らしい建設アイテムを作り出すことができました。新しいエンターテイナーであるコーネル・バターワースに完璧にマッチする装飾的な映画セットはその一例です!
大ヒット作品を作る
DLC のためのライドを選ぶ際に私たちが最も重要視しているのは、プレイヤーの皆さんの期待と要望に応えることです。「シルバー スクリーン パック」に登場するライドの多くは、テーマ性や、ゲストの記憶に残る体験を創造するためのプレイヤーの作業に強く依存するものですので、私たちはプレイヤーが求めるものを間違いなく提供したいと思いました。もちろん、素晴らしい景観やオーディオやビジュアルのアセットも込みでです!
この DLC ためのライドは、まずグラウンド コントロールのような、実際に世界中のテーマパークで見ることのできる家族向けの定番タイプを選びました。でもそれ以外にもニュージェン フライング コースター (その名のとおり新世代の)、スロット カー、シネマ ルーム、フォース ウォール (第四の壁) といった、熱心なコミュニティの皆さんが以前から熱望していたライドも含まれています。「シルバー スクリーン パック」のコースターやライドには、私たちが多大な労力を注ぎ込んだ非常にユニークな要素が含まれています。ニュージェン コースターの凝った搭乗システムや、フォース ウォールのプラットフォームを傾ける複雑なメカニズムはその一例です。きっとプレイヤーの皆さんに気に入っていただけることと信じています!
シネマ ルームもまたこの DLC には欠かせない要素でした。これは一種の室内型ライドであり、PC でプレイしている皆さんはそこに自分の動画や音声をアップロードし、ゲストたちに心に残る素晴らしい体験を提供することができます。これはこの DLC のテーマぴったりマッチするだけでなく、プレイヤーがゲストにハイ キャパシティなアクティビティを提供することができる (しかもそんなにスペースは取りません!)最高のアイデアと言えるでしょう。パークでリラックスした静かな時間を過ごしたいと考えるゲストに打ってつけです!
「シルバー スクリーン パック」には完全に新しい 5 つのライド以外のライドも含まれています。「スタジオ パック」で人気が高かったリモーションとビッグ スクリーン ツアーという 2 つのライドが復活しているのです。
「プラネットコースター 2」で過去のライドを復活させる際のオーディオやビジュアルに関する作業は新規ライドの導入時と似ていますが、それ以外の重要な作業もあります!つまり、先にまず実在するテーマパークを含む現実世界のさまざまな場所から情報を集め、そのライドの動きが今でもリアルさを保ったものであるかをチェックする必要があるのです。またプレイヤーの皆さんの意見にも目を通します。復活の対象となるライドの多くは以前からコミュニティの皆さんに深く愛されているものであり、私たちの目標は常に、すべてのライドで同等のレベルの満足感を感じていただくことだからです。「プラネットコースター 2」の他のライドと同じように、今回の DLC に登場するライド (新しいものも復活したものも) では「景観取り付け」を利用できますので、それぞれの乗り物を好きな景観ピースでカスタマイズすることができます。
ビッグ スクリーン ツアーを復活させないといけないということは自明でした (映画がテーマのパークで舞台裏ツアーがないなんてあり得ないでしょう?)。この手のツアーは初期の数多くの有名テーマパークの根幹を成すものでしたから、プレイヤーの皆さんが果たしてどのように自分のパークに導入するのか見るのが楽しみでなりません。自分なりの “PlanCoフィルム” をテーマとしたものにするのか、それとも自分のパークの内部深くをゲストに垣間見せるものにするのか、ワークショップに皆さんのアイデアあふれる作品が投稿されるのを楽しみにしています!
ベタだけど愛すべきキャラクター
DLC のビジュアルの鍵の一つはそれぞれのパックのテーマに沿った楽しいエンターテイナーです。今回の DLC ではポップコーンの頭を持つ映画監督のコーネル・バターワースが満を持して登場します!
彼のデザインは私たちのお気に入りですが、そこに至るまでには、頭をカチンコにしたりカメラにしたりといった、さまざまな試行錯誤がありました。またメガネや髪型も色々なものを試しました。モーター付きのディレクターズ チェアに乗って走り回るという案まで検討しましたが、最終的にはこのような、ベタだけど愛嬌のあるデザインに落ち着きました。
エンターテイナーのコンセプトが固まり、その外見が最終的に決定すると、今度は彼の性格にピッタリ合う動きをつける番です!パックに命を吹き込むこういった作業は私たちみんな大好きです。そして今回アニメーション チームが白羽の矢を立てたのは、我らが誇る素晴らしいオーディオ リードでした! 彼はモーション キャプチャー用のスーツを着せられ、その全身にはセンサーが取りつけられました。さらにコーネル・バターワースが着ている衣装がもたらす動きの制限を再現するため、巨大な段ボールの箱 (本当はポップコーンの容器ですがそのサイズのものがなかったので) が彼の体にかぶせられました。
そしてもちろん重要な要素であるエンターテイナーの声も忘れてはなりません! (声がなければゲストと交流できないのですから)
アメリカ英語を話す他のエンターテイナーとの違いを明確にするために、コーネル・バターワースの声は特徴のあるものにしたいと私たちは思いました。ニューヨークの有名な映画監督や俳優にインスパイアされたキャラクターである彼の声は聞いてすぐそれとわかるアクセントが必要だと考えたのです! 私たちが行う音声収録のセッションはいつでもとても楽しいものなのですが、バターワースの声を担当してくれた声優さんは本当にこの愉快なキャラクターになりきってくれて、私たちはセッションの間ずっと爆笑しっぱなしでした。プレイヤーの皆さんにもこのキャラクターの面白さやユニークさを楽しんでいただける日が待ち遠しくてなりません。
セットではお静かに!
パーク内に特定のテーマに沿ったエリアを作るには、素晴らしいビジュアルとファンタスティックなライド以外にも必要なものがあります!ゲストに究極の体験を提供するには、パークの音響についてもしっかり考える必要があるのです。この「シルバー スクリーン パック」のために我が社のオーディオチームは映画にインスパイアされた 9 つの素晴らしい音楽トラック、同じく映画がテーマの 30 の環境音、そして 80 を越える効果音を創り出したのです。
新しい音楽を生みだすプロセスはまず、私たちのインスピレーションをプレイリストという形に集約するところから始まります。実際のデザインや作曲作業に入る前に、私たちが正しい共通認識を持っていることを確認するため、私たちがビジュアルに関するインスピレーションを得たのと同じ時代に集中する必要があったのです。この「シルバー スクリーン パック」では、私たちは1940年代後半から1960年代までの期間に徹底的にこだわりました。そうすることによって、1980年代から2010年代のテレビや映画の音楽がベースだった「スタジオ パック」との差別化を計ることができました。今回のテーマである時代の有名な映画音楽に始まり、さらにそれらの映画音楽のベースとなったものを調べ、さまざまな要素の起源を徹底的に探求しました。そして考えられる音楽トラックのアイデアを集めた長いリストを作成してチームに共有し、最も共感の得られそうなものはどれかを探りました。このプロセスの中で、それらの音楽がどういう状況で使用されるのかについてのアイデアも共有しました。たとえば「この曲はゲストがパークの映画がテーマのエリアに入るときに聴こえる曲だ」「こっちはスロット カーの BGM だ」みたいな感じです。
また私たちは過去の DLC の音楽がプレイヤーの皆さんにどのように受け止められていたかもチェックしました! つまりどの曲が最も頻繁に再生され、どの曲が一番多くの「いいね」を獲得したか、そしてもし過去に不足していたものがあったのであれば、どうやってそれを補えるかといったことです。これによって、どの曲を実際に採用するか、より適切に判断することができるわけです。特に以前の「パレード パック」の音楽が非常な好評を博したことが、今回のパックの音楽の方向性を決めるうえで大きな助けになりました!
曲目のリストが最優先すべき少数のトラックに絞られると、それらに仮の名前が付けられます。つまりその曲の性格を数ワードで表現したようなタイトルです。たとえば当初は Golden Age Orchestral (黄金時代のオーケストラ曲) だった曲が最終的に Silver Screen Premiere になり、Hollywood Bustle Jazz (ハリウッドの喧噪ジャズ) がだった曲が City Street Bustle になったという具合です。次に私たちは外部の素晴らしい作曲家 (彼らはいつでも快く依頼を受けてくれます!) を招きました。私たちのアイデアを形にしてくれる、信じられないほどの才能に溢れたコンポーザーと一緒に仕事できるのは実に幸運なことです。私たちはその作曲家氏にフィードバックを与えつつ共同作業を進め、最終的に見事な音楽が完成しました。そうやって曲が完成すると、いよいよそれに正式な名前を付けて、オーディオ用ミドルウェアである Wwise を使ってゲームに実装することが可能になります。
素晴らしい作曲家である Ross Fortune 氏とやり取りを重ね、私たちは初期の少数の曲の素案から、City Street Bustle のいくつかの非常に異なるバージョンを作りました。その中にはスローなバージョン、ジャズ風バージョン、そして不気味なボス戦風のバージョンまでもが含まれていました! これは Ross 氏が初期バージョンを私たちに送ってきてから最終的にゲーム内で聴くことのできるバージョンが完成するまでの、実にワイルドでワクワクする過程でした。City Street Bustle はなんと 4 人もの本物の人間のミュージシャンが参加した曲で、おそらくこの「シルバー スクリーン パック」の中で最も野心的な曲でした! これは私たちがこれまで採用したことのないタイプのジャズ ナンバーであり、その最終的な出来上がりは、あらゆるコースターやライドやエリアにマッチする素晴らしいものになったと思っています。
また「スタジオ パック」からの BGM が「プラネットコースター 2」のライドやコースターにもっとダイナミックにハマるよう、いくつかの改善も加えました。以前は、前作の「スタジオ パック」からの音楽は何のセクション分けや繰り返しポイントの設定もない状態となっていました。一方で「プラネットコースター 2」でスピーカーから流したりライドの BGM としてできる曲はすべて、イントロ、ループ、エンディングといった細かいセクションに分けられています。そうすることによって、ライドの終了と音楽の終了のタイミングを自然にマッチさせることができるのです。
フラット ライドでは最後のライドのシークエンスが始まると音楽のエンディング部分が再生されるように設定されていて、ライドが終了すると音楽も自然に終わるようになっています。コースターの場合は先頭の車両がステーションに入るとエンディングの再生が始まるようになっていて、コースターが止まるタイミングで音楽も自然に止まるようになっているのです。このシステムを「スタジオ パック」からの音楽にも採用できるよう、私たちは曲を細心の注意を払ってイントロやループやエンディングといったセクションに分割したというわけです。
「シルバー スクリーン パック」のために私たちが作った残りのサウンドに関しては、プロセスが少し違いました。一定の条件で起動する効果音や環境音に関しては、私たちはまずコンセプト アートをじっくり眺め、音のインスピレーションの源となる明確なテーマやアイテムを探しました。つまりたとえば、レッドカーペットなら映画のプレミア イベントのざわめきといったようなことです! また同時にプレイヤーの皆さんの期待するものがなんであるかも考えました。つまり、皆さんがこれまで自分の作品にどのような音を使っていて、どういう音をこの新パックに入れれば喜んでもらえるかといったようなことです。スピーカーから流せる音に関しては、私たちはプレイヤーの作品作りにできるだけ役立つものを用意したいと私たちは考えているのです。
それから私たちは SFX や環境音のリスト作りに取りかかりました。その際には既に存在する音との重複がないかもチェックしました。これでようやく実際に音を作る準備が整いました! サウンドを作る際には私たちはデジタル オーディオ ワークステーション Reaper を使い、また膨大なサウンドのライブラリも活用します。しかしその一方で、自分たちで実際に音を出して録音する、いわゆるフォーリーという手法も大いに行いました。そうやって作られた音を、カスタマイズされた Reaper のスクリプトを使って、ミドルウェア (サウンド エンジン) である Wwise にエクスポートするのです。プレイヤーが「プラネットコースター 2」をプレイしている最中に流れる音はすべて Wwise を通して再生されています。それによって、プレイバックやミキシングやインタラクティブな音声の振る舞いをリアルタイムでコントロールすることが可能になるのです。
「プラネットコースター 2: シルバー スクリーン パック」は 8 月 19 日に登場
今回のお話は以上です! いやはやこれは大仕事でした! 私たちはプレイヤーの皆さんに楽しんでもらえる新しいテーマやライドを作るのが大好きで、思いついた素晴らしいアイデアを形にすべく、多大な時間と労力を注ぎ込んでいます。
今回のパックは私たちにとって一番のお気に入りの一つとなりました。8 月 19 日に発売された暁には、プレイヤーの皆さんが新しいファンタスティックな景観ピースや素晴らしいオーディオ トラックを使ってどんな凄いことを成し遂げてくれるのか、見るのが楽しみでなりません!
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