
幕后花絮:走上大银幕
各位公园管理者,大家好!
欢迎乘坐本次的观光巴士,头、手请不要伸出窗外,让我们一起前往开发团队的片场后台参观吧!今天,我们将揭开幕布一角,带大家看看才华横溢的开发团队是如何为《过山车之星 2》设计并打造华丽的银幕经典包的。
从故事板到正式开拍
和大多数故事一样,我们的故事也要从头说起!最初,在考虑要为《过山车之星 2》带来什么新内容时,我们就非常希望能打造一个围绕电影展开的主题。电影题材是世界各地许多主题公园不可或缺的一部分,我们也知道第一代《过山车之星》的制片厂包有多受欢迎(没错,我们看到了你们在 Reddit 上的留言!)。
制作每个 DLC 时,我们都会先从概念设计入手,逐渐确定主题的整体方向,然后将大量参考图片汇总到大型思维板上。接着,我们会把这些图片按照不同的创意提案进行整理,并在这一阶段绘制一张概念草图总览。我们会将各种宽泛的构想浓缩到同一张图片之中,帮助我们从整体上把握主题。这其中包括展现建筑风格的完整环境概念图,有时也会加入对表演者和游乐设施的初步想法。
设计银幕经典包时,我们将整体视觉和创意方向都聚焦在电影工业的黄金时代。这一时期也启发了现实中的许多主题公园,其中不少主题和设计理念一直沿用至今。我们研究了从 20 世纪 10 年代到 50 年代的各种建筑和标志性地标,将多个时期的经典设计元素融汇到一起。
在构思建筑部件及配套风景物品时,我们从装饰艺术建筑中汲取了大量灵感。相较于以 20 世纪 80 年代至 21 世纪初为主题的制片厂包,我们希望这次的内容能给玩家带来更多复古气息。在这个过程中,我们也会找出最能体现主题特色、让玩家一眼就能认出来的设计元素。例如,弧形装饰条和几何图案都是装饰艺术建筑中非常经典的元素,同时也要让它们融入《过山车之星》的美术风格。
等到游戏总监和美术总监确认扩展包的整体概念后,我们就会开始把概念草图拆分成一份庞大的资产清单,列出制作扩展包所需的全部内容。必不可少的就是每个 DLC 都有的基础套件,比如垃圾桶、长椅、路灯、墙壁和屋顶。之后,我们会按照清单逐项推进,并将通过审核的概念设计交给开发团队中的各个专业部门。随后,这些构想会被制作成精细的 3D 模型、纹理和材质,最终成为玩家在游戏中看到的风景部件。
所有精致的新建筑部件制作完成后,接下来就要着手打造玩家可以直接在《过山车之星 2》中放置使用的完整蓝图了。除了提供用途广泛的风景部件之外,我们也会制作一系列能够搭配不同主题使用的蓝图。我们的目标,是让《过山车之星 2》中的每个主题都能照顾到不同建造水平的玩家。无论你只是想快速建造一个充满电影魔法的主题区域,还是想撸起袖子,从零开始雕琢每个细节,都能找到适合自己的方式!
银幕经典包包含大量建筑相关的内容,因此在制作风景部件时也给我们带来了不少挑战。我们使用了种类非常丰富的表面材质和纹理,还必须制作一些过去从未尝试过、造型十分独特的风景部件。不过,在制作银幕经典包的过程中也诞生了许多我们自己非常喜欢的建筑部件,例如各种电影片场装饰部件,与我们的全新表演者康尔奈·黄油沃斯简直是绝配!
打造一部大片
为扩展包选择游乐设施时,我们最重视的始终是玩家想要什么。银幕经典包中的许多游乐设施都很依赖主题设计和玩家的创意搭建,才能打造令人难忘的游客体验。因此,我们不仅要加入玩家期待已久的设施,也要准备大量精彩的风景和视听素材供大家发挥创意。
这次我们为扩展包选择了一些世界各地主题公园中都很常见、适合合家欢乐的经典游乐设施,例如地面控制。其他全新设施还包括新一代飞行过山车、轨道赛车、电影放映厅和第四面墙,它们都是社区玩家长期以来呼声很高的项目。银幕经典包中的过山车、游乐设施和游玩体验还加入了一些非常独特的元素,为此我们也投入了大量开发工作。例如,为新一代飞行过山车设计的精密乘降系统,以及第四面墙结构复杂的倾斜平台。相信它们很快就会成为你公园中的排队王!
对于这个 DLC 来说,电影放映厅也是必不可少的一项内容。这是一款室内“游乐设施”,PC 玩家可以在此上传自己的视频和音频,创造令人难忘的独特游客体验。它不仅与银幕经典主题完美契合,也为玩家的公园带来了一种全新的高容量游客活动,而且不会占用太多空间。非常适合那些想在公园度过悠闲放松一天的游客!
银幕经典包带来的可不只是 5 款全新游乐设施。我们还让制片厂包中两款广受欢迎的游乐设施重返舞台:动感重映和大银幕之旅。
将经典游乐设施带回《过山车之星 2》时,我们采用的视听素材制作流程与全新设施大致相同,只不过这一次,不是从零开始!第一步依旧是从各种来源收集参考资料,其中也包括现实中的主题公园,确保这些游乐设施加入《过山车之星 2》后,能够忠实呈现现实原型的运动方式。我们也会充分了解玩家的反馈。毕竟这些回归设施中有许多都深受社区喜爱,而我们的目标始终是让所有游乐设施都达到同样的品质标准。与《过山车之星 2》的其他游乐设施一样,银幕经典包中的包括回归设施在内的所有设施,都可以使用“添加风景”功能,你可以用风景部件定义每一节列车。
我们非常确定一点——大银幕之旅一定得回归(毕竟,一个电影主题公园怎么能缺少片场幕后之旅呢?)。不少大型国际主题公园最初都是从这类观光之旅发展而来的,因此我们非常期待看到大家会如何把它们融入自己的公园。无论你是围绕自己原创的过山车之星风格电影展开游览,还是想带游客一窥公园幕后的运作方式,我们都会密切关注 Frontier 创意工坊,看看大家会拿出怎样的创意!
“爆米花”导演
每个 DLC 的一大视觉亮点,就是我们为新主题带来的趣味表演者。在银幕经典包中,我们将介绍爆米花头导演——康尔奈·黄油沃斯!
我们当然很喜欢他现在的样子,不过在最终造型确定之前,他其实经历了许多版设计,其中甚至包括把脑袋设计成场记板或者摄像机的方案。服装、眼镜、发型,我们几乎把各种组合都试了个遍,甚至还设计过让他坐着电动导演椅四处移动的版本。反复尝试后,最终才敲定了现在这个深受团队喜爱的爆米花造型。
完成表演者的概念设计并确定最终造型后,下一步就要把他的性格融入动作之中!我们都很喜欢亲自参与这个让扩展包“活”起来的过程。因此,动画团队这次请来了我们出色的音频主管,为康尔奈进行动作捕捉。我们让他穿上动捕服、贴满传感器,还给他套上了一个巨大的纸箱,用来模拟真人穿着表演者玩偶服时受到的动作限制(毕竟,我们手边实在找不到真人大小的爆米花桶)。
当然,我们也没有忘记表演者的声音!不然他们要怎么和游客互动呢?
我们希望康尔奈的声音能够独树一帜,与游戏中其他表演者的美式口音区分开来。我们从纽约许多经典电影人身上汲取灵感,希望赋予康尔奈·黄油沃斯一个独具特色的口音!录制配音的过程向来充满乐趣,而这一次,康尔奈的配音演员实在把他的性格演绎得淋漓尽致,以至于整场录音大家一直笑个不停。我们已经迫不及待想让大家见识康尔奈有多么有趣又与众不同,他会在你们的公园四处闲逛,散发自己的魅力!
这里是片场,安静!
想在公园里打造完整的主题区域,只有出色的视觉效果和精彩的游乐设施还远远不够(抱歉,此处有点自夸嫌疑)!要给游客带来极致的游玩体验,还得让主题公园听起来同样精彩。银幕经典包中,我们的音频团队创作了阵容豪华的 9 首电影主题音乐、30 种电影主题环境音效,以及超过 80 种震撼的音效。
为《过山车之星 2》制作全新音乐时,我们首先会整理各种参考歌单,从中收集灵感。我们会尽量让音乐和视觉设计取材自相同的年代,确保在真正进入设计和作曲阶段之前,我们已经找准了感觉。银幕经典包的音乐与音效灵感,主要集中在 20 世纪 40 年代末至 60 年代。这样一来,银幕经典包就形成了自己鲜明的音乐风格,也与更多借鉴 20 世纪 80 年代至 2010 年代影视音乐的制片厂包形成了差异。我们首先会研究那些年代知名电影的配乐,然后追溯这些作品本身受到了哪些音乐的影响,弄清其中各种元素的脉络。在此基础上,我们会列出一长串可能的音乐方向,在团队内部分享,看看哪些最能引起大家的共鸣。与此同时,我们还会设想每首曲目适用的场景。比如,有的音乐可以放在银幕经典主题区域的入口,也有的很适合搭配轨道赛车。
我们也会回过头看看玩家对之前 DLC 音乐的反响!比如哪些曲目最常被玩家使用,哪些点赞数较高,以及现有曲库里还有哪些空白的类型可以用新音乐填补,这些都会成为我们的参考。之后,我们就会据此决定哪些曲目值得继续推进。花车巡游包的音乐收获了热烈的反响,也为银幕经典包乃至之后的音乐方向带来了不少启发!
等候选曲目筛选到最满意的几个方案后,我们会先给它们起一个临时名称,用短短几个词概括曲目的整体感觉。比如,这次扩展包里有一首最初叫做《黄金时代交响乐》,后来改成了《银幕首映礼》;还有一首《好莱坞繁华爵士》,最终变成了《城市街头喧嚣》。接下来,我们会邀请一位优秀的外部作曲家来把这些想法真正变成音乐(而且他们每次都会答应!)。我们很幸运能和一群才华横溢的独立作曲家合作。他们会把我们的构想一点点变成现实,我们也会不断交流、提出反馈,直到整首曲目最终完成。完成之后,曲目会得到正式的游戏内名称,再通过音频中间件 Wwise 加入《过山车之星 2》。
在和创意十足的作曲家 Ross Fortune 合作时,我们围绕《城市街头喧嚣》前前后后尝试了好几个截然不同的早期版本。其中有节奏更慢的版本、有爵士味更浓的版本,甚至还有一个听起来相当凶狠的 Boss 战版本!经历了一连串风格各异的尝试后,Ross 发来一个初版,并逐渐发展成玩家最终能在游戏中听到的成品。《城市街头喧嚣》大概是银幕经典包所有曲目里最有野心的一首,因为这是我们第一次让 4 位乐手共同参与现场录制!过去我们从没尝试过这样的爵士音乐,而最终效果也让我们惊艳。这首曲子无论搭配过山车、其他游乐设施还是主题区域,都很合适。
我们还对《过山车之星 2》里的制片厂包音乐做了一些调整,让它们在过山车和其他游乐设施上播放时能更好地配合设施运行。第一代《过山车之星》中的制片厂包音乐原本都是完整曲目,没有分段,也没有设置循环点。到了《过山车之星 2》,所有能够通过扬声器、过山车和游乐设施播放的音乐都会拆分成几个部分,通常包括前奏、循环段落和尾奏。这样一来,音乐就能随着设施运行更加自然地结束。
例如在无轨道游乐设施上,当设施运行到最后一段时,我们就会触发尾奏,让音乐自然过渡,刚好随着设施停下而结束。过山车的处理方式也差不多。当第一节车厢驶入站台时,就会开始播放尾奏,这样随着列车逐渐停下,音乐也能自然而然地收尾。制片厂包原本的音乐并不是按这种方式制作的,所以我们仔细切分了这些曲目,处理成能够无缝衔接的前奏、循环段落和尾奏,从而适配新的游乐设施音乐系统。
至于银幕经典包里的其他声音,制作流程又会略有不同。制作触发式音效和环境音效时,我们通常会先从概念设计出发,从中找出能让人联想到特定声音的主题或者物件。比如,红毯会让人联想到电影首映式的氛围!和其他设计环节一样,我们也会关注玩家的需求,看看大家平时都在建些什么,从而判断他们可能会如何运用这个新扩展包。我们始终希望为扬声器准备尽可能丰富实用的音频,满足玩家的创作需求。
接下来,我们会整理出一份触发式音效和环境音效清单,先确认它们不会和现有声音重复,然后就可以正式开始制作了!我们会使用数字音频工作站 Reaper 来制作声音,同时也会用到大量现成的音效素材库。当然,我们也经常自己动手录音,通过各种拟音方式制作需要的声音。制作完成后,我们会利用自定义的 Reaper 脚本,把音频直接导出到音频中间件(声音引擎)Wwise。玩家运行《过山车之星 2》时,游戏里的所有声音都会通过 Wwise 播放。借助它,我们可以实时控制音频的播放、混音,以及各种互动音频效果。
《过山车之星 2》:银幕经典包将于 8 月 19 日推出!
好了各位,巴士即将到达终点!真是一场大制作!我们非常享受为玩家开发全新的主题和游乐设施的过程,也投入了大量时间与精力,将一个个初生的想法变成现实。
银幕经典包也是我们最喜欢制作的扩展包之一。它将在 8 月 19 日正式推出,我们已经迫不及待想看看大家会如何运用这些尽善尽美的全新风景部件和音乐进行创作!
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